INTRODUCTION AU JEU DE LA DÉFENSE
1 LA DÉFENSE À SANS-ATOUT
Les contrats à Sans-Atout font l’objet d’une course. Il faut affranchir ses levées avant que l’adversaire ne réalise les siennes.
1.1. L’ENTAME
L’entame est le départ de la course à l’affranchissement. Une bonne entame est déterminante dans la suite du contrat.
Choix de la couleur d’entame
On choisira d’abord la couleur d’entame. Cette entame se fera de préférence dans la
couleur la plus longue, si possible cinquième. Entre deux couleurs d’égale longueur,
on choisira toujours la couleur de meilleure qualité.
Choix de la carte d’entame
Après avoir choisi la couleur d’entame, on choisira la carte dans cette couleur.
Si le partenaire a nommé une couleur 5ème, il est possible d’entamer cette couleur si on possède 2 cartes de cette couleur
- Tête de séquence
La plus forte de trois cartes, dont au moins un honneur, qui se suivent.
Exemples: R D V 6 3, D V X 5, A R D 2.
- Tête de fausse séquence (séquence brisée)
Une fausse séquence est composée de deux cartes qui se suivent, épaulées par une troisième.
Exemples: D V 9 8, A D V 5 3, R D X 9 2.
- Quatrième meilleure
En l’absence de séquence, on entamera de la quatrième carte en partant de la
plus forte.
Exemples: R V 5 4, R V 5 4 3, R V 5 4 3 2.
- Top of nothing
Exemples : X 9 7 4
2 LA DÉFENSE À L’ATOUT
1.7. L’ENTAME
Le but de l’entame à l’atout est de trouver des levées d’honneur rapidement, avant de se faire couper par l’adversaire.
Les bonnes entames
Il existe deux bonnes entames.
- Tête de séquence
La plus forte de deux cartes qui se suivent. De préférence « A R ».
- Singleton
Si vous avez des atouts. Votre partenaire pourra vous faire couper s’il prend la main.
Les mauvaises entames
- Doubleton
L’entame d’un doubleton présente un risque trop important de faire prendre
un honneur au partenaire.
- Couleur commandée par un As
On n’entame pas d’un As sans le Roi. On n’entame JAMAIS sous un As.
- Singleton d’atout
Vous ferez capturer les atouts de votre partenaire.